遅延限界

コンピューティングにおける遅延限界

遅延には2種類あることに注意が必要

  • 往復遅延
    • なんらかの操作をしてからフィードバックが返るまでの遅延
      • Web操作、遠隔操作(手術等)
  • 片道遅延
    • 送信者から受信者への遅延
      • VoIP、音楽共演

UI (往復遅延)

  • 8秒
    • トランザクション(購入や予約操作)の終了待ち時間の限界
  • 2秒
    • ページ表示の待ち時間の限界
  • 0.2秒
    • マウス操作等の待ち時間の限界

原典

VoIP ITU-T(片道遅延)

  • 300ミリ秒以上
    • 通話困難
  • 150~300ミリ秒
    • 許容範囲
  • 0~150ミリ秒
    • 良好

原典

  • ITU-T G.114

VoIP 総務省(片道遅延)

  • 400ミリ秒未満
    • クラスC:VoIPとして使える限界
  • 150ミリ未満
    • クラスB:携帯電話と同等
  • 100ミリ秒未満
    • クラスA:固定電話と同等

原典

  • 総務省ガイドライン

遠隔運転 (往復遅延)

ソースを明示できる基準なし。ただし、200ミリ秒という表記を良くみかける。これは、時速18kmで約1Mの誤差に相当する。

遠隔手術 (往復遅延)

  • 100ミリ以上
    • 操作性が低下
    • 手術困難
  • 70ミリ以上
    • 誤動作が増加
  • 50ミリ以下
    • 理想

原典

ネットゲーム(往復遅延)

  • 100ミリ秒以下
    • 一般プレイの限界
  • 50ミリ秒以下
    • 競技プレイ
  • 20ミリ秒以下
    • プロフェッショナルゲーマー

原典

  • 各種

音楽のリモート演奏(片道遅延)

  • 20~30ミリ秒
    • 実用限界
  • 10~20ミリ秒
    • 違和感はあるが可能
  • 10ミリ秒以下
    • 理想(プロの認識限界)

原典

  • 各種

人の遅延限界(往復)

まとめ

  • 500ミリ秒
    • 人間の一般的な反応時間(片道250ミリ秒)
  • 300~800ミリ秒
    • 会話
  • 100ミリ秒
    • リモート操作(手術等)
  • 40ミリ秒
    • 音楽セッション
  • 20ミリ秒
    • 人の認識限界(片道10ミリ秒)

トレーディング

  • 100ミリ秒以下
    • 一般、ネットトレーディング
  • 10ミリ秒以下
    • アルゴリズムトレーディング
  • 0.1ミリ秒以下
    • 高頻度取引

原典

  • 各種

GPUスケジューリング

GPUなどの高価な計算リソースが分散配置されている場合、スケジューラーからGPUまでの遅延が問題となる。そして、一般的なAI処理におけるGPUの処理時間は10ミリ秒程度であるため、1ミリ秒の遅延はGPUプールに対して10%のオーバーヘッドとなり馬鹿にできない。

オールフォトニック網と影響

IOWNに代表されるオールフォトニック網が低遅延コンピューティングに与える影響について考察する:

オールフォトニック網

  • 技術ポイント
    • ネットワークの中継地点における遅延(光↔電流変換、バッファリング)を0に近づける技術。
    • ただし、距離遅延は無くならない。
  • モデリング(東京・大阪の実測値から作成)
    • 前提
      • 距離:約400km
      • 中継(ホップ):約10個(だいたいの経験値)
      • 理想遅延(往復):4ミリ秒(400km/200,000km*2)
        • ファイバーにおける光の伝送速度=光速の約2/3=200,000km/秒
      • 実遅延(往復):8ミリ秒程度(pingによる実測値)
    • 導出(フォトニック網における遅延短縮)
      • 中継ポイントあたり(片道):0.2ミリ秒
  • 距離別における効果
    • 50km(都道府県内網)、データセンタ間
      • 中継数5(中継往復遅延2ミリ秒)
        • 理想遅延:0.5ミリ秒
        • 想定遅延:2.5ミリ秒
    • 100km(隣接都道府県網)、データセンタ間
      • 中継数5(中継往復遅延2ミリ秒)
        • 理想遅延:1ミリ秒
        • 想定遅延:3ミリ秒
    • 400km(東京・大阪)、データセンター間
      • 中継数10(中継往復遅延4ミリ秒)
        • 理想遅延:4ミリ秒
        • 実測遅延:8ミリ秒
    • 400km(東京・大阪)、一般エンド間
      • 中継数20(中継往復遅延8ミリ秒)
        • 理想遅延:4ミリ秒
        • 実測遅延:12ミリ秒
  • 考察
    • 人間が関与する操作(リモート操作等)
      • 人間の認知限界は往復20ミリ秒であるため、中継数20としても中継遅延は8ミリ秒であり、そのフォトニック化による短縮効果は限定的である。
    • コンピュータ間の操作(分散コンピューティング)
      • 一般的に、距離が長くなるほど中継ポイント数の割合は減少するため、距離が短い方がフォトニック化の効果が高い。
      • たとえば、県内にある二つのDC(距離50kmと仮定)の理想遅延は0.5ミリ秒であるが、従来網では中継遅延のために2.5ミリ秒まで遅延が拡大する。県内の複数拠点でプロセス間依存がある分散処理を行う場合、フォトニック化の効果を期待できる(プロセス間遅延の縮小効果が大きい)。この場合におけるAIのGPU処理(平均10ミリ秒程度)のスケジューリングについても、遅延が2ミリ秒短くなることはGPUの高効率運用(約2割の効率化)につながる。

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